FAQ взят с AGFC (там же находится и его полная версия с обсуждением)
Боевая система в NWN.
Вопрос. Какова боевая система в NWN?
Ответ. Для того чтобы выяснить попал ли персонаж в оппонента, производится, так называемый Attack Roll (AR): к attack roll-у игрока персонажа прибавляется 1d20 и сравнивается с Armor Class (AC) оппонента. Если attack roll превзошел АС, то персонаж наносит повреждения противнику. (В случае равенства - повреждений нет). Если выпала 20-ка, то это – критический удар: персонаж всегда попадает (даже, если АС на 20 больше AR). Если выпала 1, то это критический промах – персонаж всегда промахивается.
Вопрос. Как улучшить свой Attack roll?
Ответ. Общая формула для вычисления AR такова:
AR = BAB + Ability modifier + Weapon Enhancement + Feats + Other (эффекты от спеллов).
Что такое ВАВ, объяснено ниже.
Ability Modifier – в рукопашном бою, это либо модификатор силы, либо модификатор ловкости, если выбран фит Weapon finesse и оружие подходит для его применения. В дистанционном бою, это либо модификатор ловкости, либо модификатор мудрости, если выбран фит Zen Archery.
Weapon Enhancement – есть два вида enchanta оружия: enhancement бонус и attack bonus. Оба вида enchant-a повышают AR. Различие будет объяснено позже. Есть специальные монковские перчатки, повышающие AR для монаха, когда он дерется голыми руками.
Feats – фиты Weapon Focus, Epic Weapon Focus – повышают AR для определенного вида оружия (на 1 и 2 соотв). Фит Epic Prowess повышает AR на 1 для всех видов оружия.
Также различные спеллы (Bless, Aid) могут повысить AR на какой-то срок.
Вопрос. Что такое ВАВ?
Ответ. Base Attack Bonus (BAB) – врожденный боевой потенциал игрока. BAB - растет только с уровнем персонажа и не может быть изменен спеллами, способностями или какими-либо другими эффектами
Вопрос. Как растет BAB с уровнем?
Ответ. У разных классов ВАВ растет по разному. У боевых классов (воин, рейнджер, варвар, паладин) – роста BAB-a максимальный и равен уровню персонажа. Рост BAB-а других классов задается в % от максимального с округлением в меньшую сторону. У волшебника и колдуна – 50%, у других уровней – 75%. (Например, друид 15-го уровня будет иметь ВАВ = 15*0.75 = [11.75] = 11)
После 20-го уровня (эпические персонажи) все классы увеличивают ВАВ на 1 каждые 2 уровня (на нечетных уровнях).
Вопрос. Чему равен ВАВ у мультиклассового персонажа.
Ответ. Чтобы узнать ВАВ мультиклассового персонажа нужно сложить ВАВ-ы рассчитанные исходя из уровня каждого отдельного класса. Например, Fighter 6/Rogue 7/ Wizard 5 будет иметь ВАВ равный 6*1 + [7*0,75] + [5*0,5] = 6+5+2=13.
Для эпических персонажей значение ВАВ рассчитать можно не всегда, т.к. оно зависит от того, в каком порядке персонаж получал уровни. Так Паладин 20/Клирик 20 может иметь BAB = 30, если сначала получил 20 уровней паладина, а потом 20 уровней клирика, так и 25, если уровни поднимались в обратном порядке.
Вопрос. Сколько атак в раунд наносит персонаж?
Ответ. Персонаж за каждые 5 очков ВАВ начиная с 1 (т.е. при ВАВ = 1,6,11,16) увеличивает кол-во атак в раунд с ВАВ на 5 меньше, чем предыдущая атака. Например, воин 16-го уровня будет иметь 4-ре атаки с ВАВ = 16/11/6/1 (ВАВ chart). Визард 20-го будет иметь 2 атаки с ВАВ = 10/5. После 20-го уровня кол-во атак в раунд не растет, т.о. максимальным кол-вом атак в раунд будет 4-ре – для боевых классов (исключение монах – который имеет собственный ВАВ chart).
Замечание. Для того, чтобы получить 4-ре атаки в раунд нужно иметь как минимум 4-ре уровня в боевом классе (нужно иметь 16 ВАВ).
Вопрос. А сколько атак в раунд имеет монах?
Ответ. Монах получает дополнительную атаку через каждые 3 очка ВАВ, а не 5, как остальные классы. ВАВ каждой следующей атаки соотв. на 3 меньше предыдущей. Таким образом, на 20-ом монах будет 5 атак в раунд (с ВАВ 15/12/9/6/3 ). Этот BAB chart действует только для монаха, который дерется голыми руками, если он одевает оружие, то для него действует обычный ВАВ chart.
Вопрос. Можно ли увеличить кол-во атак наносимых в раунд?
Ответ. Во-первых, с помощью спелла Haste (такой же эффект может дать доспех или вещь). Персонаж на который действует эффект Haste – получает дополнительную атаку в раунд с наибольшим ВАВ. Во-вторых, лучники выучив фит Rapid shot могут получить дополнительную атаку в раунд с большим ВАВ, однако все атаки в раунде получают штраф к AR –2. Монахи имеют аналогичный фит – Flurry of blows, когда они дерутся без оружия.
Вопрос. Что такое критический удар (critical hit)? Чем он хорош?
Ответ. Критический удар дает возможность наносить повешенные повреждения (удвоенные, утроенные и даже учетверенные и больше). Каждое оружие имеет характеристики critical threat range(CTR) и critical damage multiplier(CDM) , первая показывает сколько надо выбросить, чтобы нанести критический удар, а 2-ая во сколько раз увеличатся повреждения в случае попадания. Например, у меча значения этих характеристик 19-20/х2. Это означает, что для того, чтобы нанести крит. хит при атак ролле нужно выбросить 19 или 20. И при попадании крита повреждения удвоятся.
Вопрос. Как узнать попал ли критический удар?
Ответ. Выбросить при AR critical range недостаточно. Выброшенный ролл все равно должен превзойти АС оппонента, иначе будет обычный промах. Если AR превзошел АС оппонента (удар попал), то производится дополнительный ролл (называемый threat roll) равный AR. Если threat roll поражает оппонента (превосходит АС оппонента), то наносятся увеличенные повреждения, если нет то обычные.
Примечание. При threat roll-е нет критических промахов и хитов. Если 1 достаточно, чтобы «побить» АС оппонента (AR > AC), то всегда будет производить увеличенные повреждения. Если 20-ки не достаточно, то нанесем только обычные повреждения.
Вопрос. Можно ли улучшить critical threat range и critical damage multiplier?
Ответ. CTR можно улучшить выучив фит Improved Critical на оружие (удваивает CTR). У оружия может быть свойство keen (удваивает СTR). Увеличить CDM практически невозможно, только один класс (Weapon Master) увеличивает CDM любимого оружия.
Вопрос. Как увеличить свой АС?
Ответ. Общая формула для расчета АС такова:
АС = Врожденный АС + АС брони + АС щита + модификатор ловкости + другие бонусы.
Врожденный АС равен 10, с уровнем не растет. Однако есть фит (Armor skin) позволяющий увеличить врожденный АС до 12.
Модификатор ловкости – может ограничиваться брони, у которой есть свойство Max Dexterity Bonus. Например, персонаж с Dex = 20 (модификатор = 5) в padded armore будет иметь 10 + 1 (padded AC) + 5 (dex mod) = 16 AC, а в full plate АС = 10 + 8 (full plate AC) +1 (Маx Dex bonus) = 19AC.
Модификатор ловкости сохраняется при прикосновениях (touch attack) – смотри ниже.
Другие бонусы - в игре существует несколько других бонусов увеличивающих АС. Все эти бонусы (кроме dodge) – не кумулятивны, т.е. если есть несколько источников одного вида, то учитывается максимальный бонус.
Вот виды бонусов на АС существующие в игре:
Armor bonus – обычно на броне и перчатках.
Shield bonus – обычно на щитах
Deflection – магический бонус. Не теряется при прикосновениях (touch attack).Находится на кольцах и плащах.
Dodge – как быстро вы можете увернуться от атаки. Обычно находиться на сапогах, можно получить из фитов (Dodge), магии (Haste), расовые бонусы (у дварфов против гигантов). Dodge бонусы – складываются с друг другом, однако имеют максимум - +20 к АС.
Natural – обычно на амулетах и магии (barkskin).
Без названия (Unnamed) – Все другие бонусы, которые не уточняют свой тип прибавляются к АС и кумулятивны между собой и другими бонусами (таковыми являются «size» бонус - +1АС у халфлингов и гномов, +5(10) АС получаемых от expertise (improved expertise) и от эпик спелла Epic Mage Armor (+20 к АС).
Вопрос. Чем отличается Enhancement bonus от Attack bonus?
Ответ. Attack bonus, как и enhancement bonus увеличивает AR персонажа, но вдобавок Enhancement позволяет игнорировать damage reduction оппонента
Магическая система NWN
Вопрос. Какие виды спеллкастеров существуют в NWN?
Ответ. В NWN существует два вида кастеров. Arcane кастеры. К ним относятся волшебники (wizard), колдуны (sorcerer) и барды (bard). 2-ой тип – divine (божественные) кастеры их заклинания – это скорее, молитвы. К ним относятся клирики (cleric), друиды (druid), паладины (paladin) и рейнджеры (ranger).
Вопрос. А чем отличаются divine кастеры от arcane кастеров?
Ответ. Во-первых, если arcane кастеры носят доспехи или щит, то они имеют шанс провалить заклинание, т.е. потратить спелл впустую – без всякого эффекта. Divine-же спеллкастеры даже в full-plate заклинания не проваливают. Во-вторых, они отличаются способом изучения заклинаний. Если divine кастеры, «знают» все заклинания изначально, то arcane кастеры всех спеллов не знают и должны и выучивать, чтобы применять.
Вопрос. А что спеллы имеют уровни?
Ответ. Да, все спеллы имеют какой-либо уровень (от 0 до 9). Уровень является характеристикой спелла и класса и не имеет отношения ни к уровню персонажа, ни к уровню кастера, но может иметь разные значения для разных классов. Однако, чтобы применять заклинания определенного уровня персонаж должен иметь соответствующий уровень в нужном классе (уровень кастера). Этот уровень сильно зависит от класса. Некоторые классы не имеют доступа ко всем уровням, а могут кастовать лишь низшие уровни заклинаний.
Вопрос. А как arcane кастеры учат заклинания?
Ответ. Обычно поднимая уровень кастера, персонаж получает возможность выучить некоторое кол-во заклинаний. Волшебники имеют дополнительную возможность учить заклинания со свитков, имея потенциальную возможность также выучить все заклинания.
Вопрос. Как колдуют заклинания в NWN?
Ответ. Во-первых, спелл должен быть сначала выучен (а как же). Потом все спеллкастеры (кроме Бардов и сорсерреров) должны сначала запомнить (memorize), т.е. подготовить спеллы, которые они будут использовать. Для того, чтобы спеллы были готовы к использованию, надо отдохнуть. Если спелл приготовлен в одном экземпляре, то и кастовать его можно будет один раз. Однако можно сразу «запоминать» одно заклинание несколько раз. Чтобы заклинания можно было кастовать повторно, кастер должен снова отдохнуть (причем, приготовить можно другие заклинания).
Вопрос. Как же произносят заклинания барды и колдуны?
Ответ. Они могут колдовать любые выученные заклинания, однако кол-во кастуемых спеллов определенного уровня ограничено. Это число можно считать эквивалентом кол-ва приготовленных заклинаний другими классами, только бардам и колдунам не нужно точно указывать приготовленные заклинания.
Вопрос. А сколько можно приготовить (запомнить) заклинаний?
Ответ. Их число сильно зависит от уровня кастера и значения первичного стата.
Вопрос. А что такое первичный стат для кастера?
Ответ. Главное, чтобы произнести заклинание (точнее, чтобы его приготовить) персонаж должен иметь значение главного стата на 10 больше, чем уровень спелла (т.е. для произнесения спеллов 9-го уровня надо иметь 19 в первичном стате). Второй, и немаловажный фактор – чем больше главный стат, тем труднее от него защититься (подробнее ниже). Для divine кастеров главный стат – мудрость, для колдунов и бардов – харизма, и для магов – интеллект.
Вопрос. Можно ли как-то защитится от чужих спеллов?
Ответ. Да причем существует два способа. Первый способ зависит от saving throws (спасов) (fortitude, reflex, will). В описании спелла говорится, какой спас может помочь и каким образом. Против некоторых спеллов saving спасы не помогут (Power Word: Kill), против некоторых могут помочь несколько (Weird) с разными эффектами.
Второй способ spell resistance (SR) – натуральное сопротивление к магии, чтобы заклинание подействовало на врага, маг сначала должен преодолеть SR врага (а потом противник еще может спастись с помощью saving throw-а). В описании спелла сказано – должен ли он преодолеть естественное сопротивление к магии, чтобы эффект подействовал. За небольшим исключением (Time Stop) все враждебные заклинания имеют SR.
Спасы.
Вопрос. Какие есть спасы в NWN?
Ответ. Существует 3 вида спасов:
Fortitude – представляет физическую «крепость» тела. Яд, болезни, оглушающие и убивающие спеллы обычно проверяются на fortitude спасы.
Reflex – реакция персонажа. Большинство обычных повреждающих спеллов проверяются на рефлекс спасы, т.е. смог персонаж увернутся от спелла или нет.
Will – воля персонажа, сила разума. Практически все спеллы влияющие на разум (mind-affecting) спеллы проверяются на will спас.
Вопрос. Как поднять свои спасы?
Ответ. Во-первых, спасы растут с уровнем персонажа, во вторых, спас улучшается на модификатор соответствующего статс (fortitude – constitution, reflex – dexterity, will – wisdom). В третьих, с помощью вещей и наконец, в-четвертых, спеллы могут дать временный эффект к спасам.
Вопрос. Как растут спасы с ростом уровня?
Ответ. У каждого класса есть быстрорастущие спасы (хорошие спасы) и медленнорастущие (плохие спасы). У каждого класса есть хотя бы один хороший спас, у некоторых два, и у монахов – все три спаса хорошие. Хорошие спасы на 1-ом уровне имеют значение 2 и растут на 1 через уровень (+1 на каждом четном уровне), достигая 12 на 20-ом уровне. Плохие же спасы на 1-ом уровне имеют значение 0 и растут только через 3 уровня (+1 на каждом 3-ем уровне). На 20-ом уровне – 6 баллов.
После 20-го уровня, для эпик персонажей все спасы являются хорошими (+1 на каждом четном уровне). Для мультиклассовых персонажей, спасы рассчитываются аналогично ВАВу – суммированием спасов для каждого отдельного уровня.
Вопрос. Как защитится от магии с помощью спаса?
Ответ. Введем понятие DC (Difficulty class) – класс трудности. В нашем случае. как трудно защитится от спелла с помощью спаса. DC спелла определяется следующей формулой: DC = 10 + Spell level + stat modifier. При произнесении заклинания оппонент должен выбросить ролл 1d20 и прибавить значение указанного спаса (если спас не указан вообще, то ролл не производится). Если сумма оказалась больше DC, то спас «выброшен» успешно, если равен или меньше, то провалился.
Например, колдун с cha=22 (модификатор = 6) кастует Wail of Banshee (9-ый уровень). DC = 10 + 9 + 6 = 25. Т.е. оппонент должен выбросить Fortitude спас (Fort + 1d20) или умереть.
У спас ролла, также как и attack ролла есть 2 критических значения – 1 и 20. Если выброшена единица, то спас всегда проваливается, а если 20, то спас всегда успешен.
NB Теперь можно выразится «по научному» - чтобы попасть в оппонента нужно выбросить attack roll с DC = АС оппонента.
Вопрос. Как можно преодолеть SR оппонента?
Ответ. Маг делает caster level roll c DC = SR. Т.е. бросает кость 1d20 прибавляет свой кастер уровень и сравнивает с SR противника, для успешного применения спелла ролл должен быть строго больше. Если выпала 1-ца спелл всегда игнорируется, а если 20-ка, о всегда попадает.
Вопрос. Как получить SR?
Ответ. Для NPC это не так уж легко – с уровнем сопротивляемость не растет, изначально ее нет. Единственный класс имеющий врожденную SR – монахи, остальные могут получить SR от вещей или спеллов (временно). Эффекты от SR неумулятивны. Если у вас есть SR от разных источников, то учитывается только наибольший.
Боевая система в NWN.
Вопрос. Какова боевая система в NWN?
Ответ. Для того чтобы выяснить попал ли персонаж в оппонента, производится, так называемый Attack Roll (AR): к attack roll-у игрока персонажа прибавляется 1d20 и сравнивается с Armor Class (AC) оппонента. Если attack roll превзошел АС, то персонаж наносит повреждения противнику. (В случае равенства - повреждений нет). Если выпала 20-ка, то это – критический удар: персонаж всегда попадает (даже, если АС на 20 больше AR). Если выпала 1, то это критический промах – персонаж всегда промахивается.
Вопрос. Как улучшить свой Attack roll?
Ответ. Общая формула для вычисления AR такова:
AR = BAB + Ability modifier + Weapon Enhancement + Feats + Other (эффекты от спеллов).
Что такое ВАВ, объяснено ниже.
Ability Modifier – в рукопашном бою, это либо модификатор силы, либо модификатор ловкости, если выбран фит Weapon finesse и оружие подходит для его применения. В дистанционном бою, это либо модификатор ловкости, либо модификатор мудрости, если выбран фит Zen Archery.
Weapon Enhancement – есть два вида enchanta оружия: enhancement бонус и attack bonus. Оба вида enchant-a повышают AR. Различие будет объяснено позже. Есть специальные монковские перчатки, повышающие AR для монаха, когда он дерется голыми руками.
Feats – фиты Weapon Focus, Epic Weapon Focus – повышают AR для определенного вида оружия (на 1 и 2 соотв). Фит Epic Prowess повышает AR на 1 для всех видов оружия.
Также различные спеллы (Bless, Aid) могут повысить AR на какой-то срок.
Вопрос. Что такое ВАВ?
Ответ. Base Attack Bonus (BAB) – врожденный боевой потенциал игрока. BAB - растет только с уровнем персонажа и не может быть изменен спеллами, способностями или какими-либо другими эффектами
Вопрос. Как растет BAB с уровнем?
Ответ. У разных классов ВАВ растет по разному. У боевых классов (воин, рейнджер, варвар, паладин) – роста BAB-a максимальный и равен уровню персонажа. Рост BAB-а других классов задается в % от максимального с округлением в меньшую сторону. У волшебника и колдуна – 50%, у других уровней – 75%. (Например, друид 15-го уровня будет иметь ВАВ = 15*0.75 = [11.75] = 11)
После 20-го уровня (эпические персонажи) все классы увеличивают ВАВ на 1 каждые 2 уровня (на нечетных уровнях).
Вопрос. Чему равен ВАВ у мультиклассового персонажа.
Ответ. Чтобы узнать ВАВ мультиклассового персонажа нужно сложить ВАВ-ы рассчитанные исходя из уровня каждого отдельного класса. Например, Fighter 6/Rogue 7/ Wizard 5 будет иметь ВАВ равный 6*1 + [7*0,75] + [5*0,5] = 6+5+2=13.
Для эпических персонажей значение ВАВ рассчитать можно не всегда, т.к. оно зависит от того, в каком порядке персонаж получал уровни. Так Паладин 20/Клирик 20 может иметь BAB = 30, если сначала получил 20 уровней паладина, а потом 20 уровней клирика, так и 25, если уровни поднимались в обратном порядке.
Вопрос. Сколько атак в раунд наносит персонаж?
Ответ. Персонаж за каждые 5 очков ВАВ начиная с 1 (т.е. при ВАВ = 1,6,11,16) увеличивает кол-во атак в раунд с ВАВ на 5 меньше, чем предыдущая атака. Например, воин 16-го уровня будет иметь 4-ре атаки с ВАВ = 16/11/6/1 (ВАВ chart). Визард 20-го будет иметь 2 атаки с ВАВ = 10/5. После 20-го уровня кол-во атак в раунд не растет, т.о. максимальным кол-вом атак в раунд будет 4-ре – для боевых классов (исключение монах – который имеет собственный ВАВ chart).
Замечание. Для того, чтобы получить 4-ре атаки в раунд нужно иметь как минимум 4-ре уровня в боевом классе (нужно иметь 16 ВАВ).
Вопрос. А сколько атак в раунд имеет монах?
Ответ. Монах получает дополнительную атаку через каждые 3 очка ВАВ, а не 5, как остальные классы. ВАВ каждой следующей атаки соотв. на 3 меньше предыдущей. Таким образом, на 20-ом монах будет 5 атак в раунд (с ВАВ 15/12/9/6/3 ). Этот BAB chart действует только для монаха, который дерется голыми руками, если он одевает оружие, то для него действует обычный ВАВ chart.
Вопрос. Можно ли увеличить кол-во атак наносимых в раунд?
Ответ. Во-первых, с помощью спелла Haste (такой же эффект может дать доспех или вещь). Персонаж на который действует эффект Haste – получает дополнительную атаку в раунд с наибольшим ВАВ. Во-вторых, лучники выучив фит Rapid shot могут получить дополнительную атаку в раунд с большим ВАВ, однако все атаки в раунде получают штраф к AR –2. Монахи имеют аналогичный фит – Flurry of blows, когда они дерутся без оружия.
Вопрос. Что такое критический удар (critical hit)? Чем он хорош?
Ответ. Критический удар дает возможность наносить повешенные повреждения (удвоенные, утроенные и даже учетверенные и больше). Каждое оружие имеет характеристики critical threat range(CTR) и critical damage multiplier(CDM) , первая показывает сколько надо выбросить, чтобы нанести критический удар, а 2-ая во сколько раз увеличатся повреждения в случае попадания. Например, у меча значения этих характеристик 19-20/х2. Это означает, что для того, чтобы нанести крит. хит при атак ролле нужно выбросить 19 или 20. И при попадании крита повреждения удвоятся.
Вопрос. Как узнать попал ли критический удар?
Ответ. Выбросить при AR critical range недостаточно. Выброшенный ролл все равно должен превзойти АС оппонента, иначе будет обычный промах. Если AR превзошел АС оппонента (удар попал), то производится дополнительный ролл (называемый threat roll) равный AR. Если threat roll поражает оппонента (превосходит АС оппонента), то наносятся увеличенные повреждения, если нет то обычные.
Примечание. При threat roll-е нет критических промахов и хитов. Если 1 достаточно, чтобы «побить» АС оппонента (AR > AC), то всегда будет производить увеличенные повреждения. Если 20-ки не достаточно, то нанесем только обычные повреждения.
Вопрос. Можно ли улучшить critical threat range и critical damage multiplier?
Ответ. CTR можно улучшить выучив фит Improved Critical на оружие (удваивает CTR). У оружия может быть свойство keen (удваивает СTR). Увеличить CDM практически невозможно, только один класс (Weapon Master) увеличивает CDM любимого оружия.
Вопрос. Как увеличить свой АС?
Ответ. Общая формула для расчета АС такова:
АС = Врожденный АС + АС брони + АС щита + модификатор ловкости + другие бонусы.
Врожденный АС равен 10, с уровнем не растет. Однако есть фит (Armor skin) позволяющий увеличить врожденный АС до 12.
Модификатор ловкости – может ограничиваться брони, у которой есть свойство Max Dexterity Bonus. Например, персонаж с Dex = 20 (модификатор = 5) в padded armore будет иметь 10 + 1 (padded AC) + 5 (dex mod) = 16 AC, а в full plate АС = 10 + 8 (full plate AC) +1 (Маx Dex bonus) = 19AC.
Модификатор ловкости сохраняется при прикосновениях (touch attack) – смотри ниже.
Другие бонусы - в игре существует несколько других бонусов увеличивающих АС. Все эти бонусы (кроме dodge) – не кумулятивны, т.е. если есть несколько источников одного вида, то учитывается максимальный бонус.
Вот виды бонусов на АС существующие в игре:
Armor bonus – обычно на броне и перчатках.
Shield bonus – обычно на щитах
Deflection – магический бонус. Не теряется при прикосновениях (touch attack).Находится на кольцах и плащах.
Dodge – как быстро вы можете увернуться от атаки. Обычно находиться на сапогах, можно получить из фитов (Dodge), магии (Haste), расовые бонусы (у дварфов против гигантов). Dodge бонусы – складываются с друг другом, однако имеют максимум - +20 к АС.
Natural – обычно на амулетах и магии (barkskin).
Без названия (Unnamed) – Все другие бонусы, которые не уточняют свой тип прибавляются к АС и кумулятивны между собой и другими бонусами (таковыми являются «size» бонус - +1АС у халфлингов и гномов, +5(10) АС получаемых от expertise (improved expertise) и от эпик спелла Epic Mage Armor (+20 к АС).
Вопрос. Чем отличается Enhancement bonus от Attack bonus?
Ответ. Attack bonus, как и enhancement bonus увеличивает AR персонажа, но вдобавок Enhancement позволяет игнорировать damage reduction оппонента
Магическая система NWN
Вопрос. Какие виды спеллкастеров существуют в NWN?
Ответ. В NWN существует два вида кастеров. Arcane кастеры. К ним относятся волшебники (wizard), колдуны (sorcerer) и барды (bard). 2-ой тип – divine (божественные) кастеры их заклинания – это скорее, молитвы. К ним относятся клирики (cleric), друиды (druid), паладины (paladin) и рейнджеры (ranger).
Вопрос. А чем отличаются divine кастеры от arcane кастеров?
Ответ. Во-первых, если arcane кастеры носят доспехи или щит, то они имеют шанс провалить заклинание, т.е. потратить спелл впустую – без всякого эффекта. Divine-же спеллкастеры даже в full-plate заклинания не проваливают. Во-вторых, они отличаются способом изучения заклинаний. Если divine кастеры, «знают» все заклинания изначально, то arcane кастеры всех спеллов не знают и должны и выучивать, чтобы применять.
Вопрос. А что спеллы имеют уровни?
Ответ. Да, все спеллы имеют какой-либо уровень (от 0 до 9). Уровень является характеристикой спелла и класса и не имеет отношения ни к уровню персонажа, ни к уровню кастера, но может иметь разные значения для разных классов. Однако, чтобы применять заклинания определенного уровня персонаж должен иметь соответствующий уровень в нужном классе (уровень кастера). Этот уровень сильно зависит от класса. Некоторые классы не имеют доступа ко всем уровням, а могут кастовать лишь низшие уровни заклинаний.
Вопрос. А как arcane кастеры учат заклинания?
Ответ. Обычно поднимая уровень кастера, персонаж получает возможность выучить некоторое кол-во заклинаний. Волшебники имеют дополнительную возможность учить заклинания со свитков, имея потенциальную возможность также выучить все заклинания.
Вопрос. Как колдуют заклинания в NWN?
Ответ. Во-первых, спелл должен быть сначала выучен (а как же). Потом все спеллкастеры (кроме Бардов и сорсерреров) должны сначала запомнить (memorize), т.е. подготовить спеллы, которые они будут использовать. Для того, чтобы спеллы были готовы к использованию, надо отдохнуть. Если спелл приготовлен в одном экземпляре, то и кастовать его можно будет один раз. Однако можно сразу «запоминать» одно заклинание несколько раз. Чтобы заклинания можно было кастовать повторно, кастер должен снова отдохнуть (причем, приготовить можно другие заклинания).
Вопрос. Как же произносят заклинания барды и колдуны?
Ответ. Они могут колдовать любые выученные заклинания, однако кол-во кастуемых спеллов определенного уровня ограничено. Это число можно считать эквивалентом кол-ва приготовленных заклинаний другими классами, только бардам и колдунам не нужно точно указывать приготовленные заклинания.
Вопрос. А сколько можно приготовить (запомнить) заклинаний?
Ответ. Их число сильно зависит от уровня кастера и значения первичного стата.
Вопрос. А что такое первичный стат для кастера?
Ответ. Главное, чтобы произнести заклинание (точнее, чтобы его приготовить) персонаж должен иметь значение главного стата на 10 больше, чем уровень спелла (т.е. для произнесения спеллов 9-го уровня надо иметь 19 в первичном стате). Второй, и немаловажный фактор – чем больше главный стат, тем труднее от него защититься (подробнее ниже). Для divine кастеров главный стат – мудрость, для колдунов и бардов – харизма, и для магов – интеллект.
Вопрос. Можно ли как-то защитится от чужих спеллов?
Ответ. Да причем существует два способа. Первый способ зависит от saving throws (спасов) (fortitude, reflex, will). В описании спелла говорится, какой спас может помочь и каким образом. Против некоторых спеллов saving спасы не помогут (Power Word: Kill), против некоторых могут помочь несколько (Weird) с разными эффектами.
Второй способ spell resistance (SR) – натуральное сопротивление к магии, чтобы заклинание подействовало на врага, маг сначала должен преодолеть SR врага (а потом противник еще может спастись с помощью saving throw-а). В описании спелла сказано – должен ли он преодолеть естественное сопротивление к магии, чтобы эффект подействовал. За небольшим исключением (Time Stop) все враждебные заклинания имеют SR.
Спасы.
Вопрос. Какие есть спасы в NWN?
Ответ. Существует 3 вида спасов:
Fortitude – представляет физическую «крепость» тела. Яд, болезни, оглушающие и убивающие спеллы обычно проверяются на fortitude спасы.
Reflex – реакция персонажа. Большинство обычных повреждающих спеллов проверяются на рефлекс спасы, т.е. смог персонаж увернутся от спелла или нет.
Will – воля персонажа, сила разума. Практически все спеллы влияющие на разум (mind-affecting) спеллы проверяются на will спас.
Вопрос. Как поднять свои спасы?
Ответ. Во-первых, спасы растут с уровнем персонажа, во вторых, спас улучшается на модификатор соответствующего статс (fortitude – constitution, reflex – dexterity, will – wisdom). В третьих, с помощью вещей и наконец, в-четвертых, спеллы могут дать временный эффект к спасам.
Вопрос. Как растут спасы с ростом уровня?
Ответ. У каждого класса есть быстрорастущие спасы (хорошие спасы) и медленнорастущие (плохие спасы). У каждого класса есть хотя бы один хороший спас, у некоторых два, и у монахов – все три спаса хорошие. Хорошие спасы на 1-ом уровне имеют значение 2 и растут на 1 через уровень (+1 на каждом четном уровне), достигая 12 на 20-ом уровне. Плохие же спасы на 1-ом уровне имеют значение 0 и растут только через 3 уровня (+1 на каждом 3-ем уровне). На 20-ом уровне – 6 баллов.
После 20-го уровня, для эпик персонажей все спасы являются хорошими (+1 на каждом четном уровне). Для мультиклассовых персонажей, спасы рассчитываются аналогично ВАВу – суммированием спасов для каждого отдельного уровня.
Вопрос. Как защитится от магии с помощью спаса?
Ответ. Введем понятие DC (Difficulty class) – класс трудности. В нашем случае. как трудно защитится от спелла с помощью спаса. DC спелла определяется следующей формулой: DC = 10 + Spell level + stat modifier. При произнесении заклинания оппонент должен выбросить ролл 1d20 и прибавить значение указанного спаса (если спас не указан вообще, то ролл не производится). Если сумма оказалась больше DC, то спас «выброшен» успешно, если равен или меньше, то провалился.
Например, колдун с cha=22 (модификатор = 6) кастует Wail of Banshee (9-ый уровень). DC = 10 + 9 + 6 = 25. Т.е. оппонент должен выбросить Fortitude спас (Fort + 1d20) или умереть.
У спас ролла, также как и attack ролла есть 2 критических значения – 1 и 20. Если выброшена единица, то спас всегда проваливается, а если 20, то спас всегда успешен.
NB Теперь можно выразится «по научному» - чтобы попасть в оппонента нужно выбросить attack roll с DC = АС оппонента.
Вопрос. Как можно преодолеть SR оппонента?
Ответ. Маг делает caster level roll c DC = SR. Т.е. бросает кость 1d20 прибавляет свой кастер уровень и сравнивает с SR противника, для успешного применения спелла ролл должен быть строго больше. Если выпала 1-ца спелл всегда игнорируется, а если 20-ка, о всегда попадает.
Вопрос. Как получить SR?
Ответ. Для NPC это не так уж легко – с уровнем сопротивляемость не растет, изначально ее нет. Единственный класс имеющий врожденную SR – монахи, остальные могут получить SR от вещей или спеллов (временно). Эффекты от SR неумулятивны. Если у вас есть SR от разных источников, то учитывается только наибольший.
Последнее редактирование модератором: