Рецепт успеха HL2 не в таком долгом сроке разработки или в таком большом бюджете, а в том, что Гейб Ньювелл, изначально, собрал команду профессиональных разработчиков, а потом разделил между ними всю игру на несколько частей, чтобы каждый занимался каким-либо отдельным куском, не мешая другим. Он сделал акцент в игре на сюжет, скриптовые ролики, физический движок и на качественное построение карт уровней. В "id Software" Кармак же поступил иначе: единолично возглавив весь проект "DooM 3", через которого только могли идти все нововведения. Он поставил всё на технологию, забыв напрочь о такой главной составляющей всех игр, как gameplay'е. Итог стал плачевным: в "DooM 3" просто было скучно играть, хотя движок был превосходен. Если же говорить ещё более объективно, то "id Software" НИКОГДА не делала игры с каким-либо сюжетом, а всегда делала такие игры, в которых "золотой жилой" был их превосходный engine ("DooM I, II", "Quake 1-3"). С геймплеем у них также всё было плохо, т.к. от них ушли (ещё во время Q1, 2) великолепные модеры и игровые дизайнеры в лице American McGee, Levelord'a, Тома Холла и Джона Ромеро.Bingo сказал(а):В думе атмосфера и сюжет в основном набиваются темнотой и оставленными записями
в Халфе музыка, графика, болтавня и многие постановочные моменты.
6 лет + 40.000.000$ вот рецепт успеха
Последнее редактирование модератором: