Freeman – единственный пользователь, который в этой теме не стал односложно говорить о "
Doom 3" и "
Half-Life 2" (типа: мне нравиться эта игра или не нравится та), а объективно и точно прокомментировал свой ответ, за что ему огромный мой личный респект.
Всё, что он говорил, правильно и точно. Я только хотел бы прокомментировать некоторые из его положений и коснуться тех вопросов, которые он не затронул в своей теме.
Freeman сказал(а):
4.Слишком темно: создаеться впечатление что все изъяны движка прячуться в темноте. (-)
Согласен и, скорее всего, доля правды в этом есть, т.к. данный вопрос уже многократно поднимался многими простыми пользователями и даже журналистами, пишущими про PC-игры. По заявлению "
id Software" темнота в её игре должна была предать атмосферу
survival-horror'a (например, как в серии "
Silent Hill"). Не знаю, но эта повсеместная темнота в игре лично меня не пугала, а только мешала и выводила из себя. Из-за неё я играл в "DooM 3" так долго (около месяца), хотя его можно было пройти за пару дней, т.к. всё это вводило в апатию и хотелось просто деинсталлировать игру. Меня спасла от этого только фанатская модификация, которая дала возможность использовать подствольный фонарик на всё оружие. Это не cделало игру легче, а просто я стал наконец понимать: где я, куда мне идти и в кого конкретно я стреляю, а не тыкаться в темноте головой непонятно во что.
Freeman сказал(а):
2.Неплохие закрытые пространства. (+).
Довольно спорный вопрос. Я бы не сказал, что игровые дизайнеры уровней плохо отработали свой хлеб (т.к. однотипных или скучных level'ов, в плане дизайна, в игре я не наблюдал), но когда у вас первые
8-мь миссий ("
Entering","
Mars City Underground","
Mars City", "
UAC Administration" и "
Alpha Labs – Sector 1-4") представляют собой административную зону, то всё это вводит пользователя в скуку смертную. Только когда появился уровень "
Recycling Sector 1" я стал влюбляться в эту игру, она мне стала нравиться. Потом пошла опять однотипность – зона "
Delta Labs – Sector 1-5". Такое чувство, что разработчики из "id Software" сначала сделали какие-то оригинальные уровни, а потом (увидев, что их очень мало) решили увеличить их за счёт Alpha и Delta лабораторий под номерами с
3-х по
5-ть. Вот последние уровни меня порадовали ("
Caverns – Area 1-2") сочетанием атмосферы аля "
Red Faction" (в общем) и "
Half-Life 1" (движущийся мост).
Freeman сказал(а):
5.Не возможность сделать на этом движке больших открытых пространств.(-)
Тоже спорный вопрос. Большие открытые пространства в игре можно было сделать (вспомните хотя бы локацию разрушенного моста в "Caverns – Area 1"). Думаю, это было не сделано разработчиками (что оказалось большим минусом) по той причине, что тогда игра бы стала тормозить и на самых современных конфигурациях PC.
Freeman сказал(а):
6.Абсолютные тормоза даже на неслабых системах. (о слабых я молчу
) (-)
Вот это верно! Уж точно разработчики не занимались оптимизацией своего проекта. Игра тормозила на всех системах (в той или иной мере), хотя тот же "Half-Life 2" летал у меня без проблем даже на максимальных настройках и только в двух моментах (киборг-собака в городе) притормаживал. Лично я справился с тормозами в "DooM 3" так: в папку "
base" распаковал все файлы из
pk4-архивов.
Freeman сказал(а):
1.Атмосферы я почти не заметил (естественно, этоже марс
) , как и внятного сюжета. (--)
Сюжета, как такового, там и быть не может в принципе: ведь уже почти изначально стало известно, что монстры ворвались через портал в зону марсианской базы. Пользователю приходится только читать заметки уже умерший людей и тем самым понимать, как развивалась уже прошлая история до него. Ходил он по уровням всегда один, а те не многочисленные NPC, которые встречаются ему, почти вовсе были безлики, которых можно без потери сюжетной линии даже убить. Так же добивало меня и то, что почти на каждой уровне ему требовалось что-то сделать, что бы встретиться с командой десантников (с которой он всё же повстречался, но только в конце, да и то в скриптовом ролике). Скучно!
В "Half-Life 2" же мы сами оказывались внутри сюжета игры, мы были его составной частью, где все события развивались у нас под носом. Я уже промолчу, сколько в игре было разнообразных уровней (город, водоём, шоссе, пляж, лаборатории, разрушенная зона ("
Revenholm") и т.д.), что никак отрицательно не влияло ни на сам сюжет, ни на gameplay, а в "DooM 3" – почти всегда коридоры или мелкие залы марсианской базы. Скучно, господа!
Freeman сказал(а):
2.А в остальном звук на высоте. (+)
Не сказал бы. Лично меня не устроили звуки некоторых видов оружия (pistol, shotgun, chain gun, machine gun, plasma gun) и я использовал (что делаю крайне редко) звуковой модификацию для них.
Freeman не указал ещё на один отрицательный аспект в "DooM 3": несбалансированность некоторых видов оружия. Например, убойная сила дробовика, автомата и мини-гана. Я согласен, что shotgun наносит максимум повреждений на минимальном расстоянии, но в том же "DooM 3" к врагу вообще приходится подходить не на расстоянии вытянутой руки, а почти вплотную, лицом к лицу. Об остальных двух видах оружия я вообще не говорю, т.к. если в других играх их наличие у пользователя может, хотя как-то гарантировать ему почти мирное прохождение (при разумном стрейфе, естественно), то "DooM 3" это не работает. Помогли в этой ситуации только моды.
Вывод: делать на сегодняшний день хороший FPS – неблагодарное дело, т.к. (простите меня) сегодняшний пользователь просто зажрался от обилия всевозможных 3D Action’ов и его уже ничем не удивить. "Half-Life 2" показал, что, не внося в gameplay ничего нового (кроме, пожалуй, граво-пушки), без проблем можно зацепить геймеров, создав продуманный сюжет (с долей недосказанности, для таинственности) и великолепный движок, который без проблем могут потянуть и слабые машины. "DooM 3" же можно пройти только скрепя зубами, вспоминая хорошими словами пап и мам разработчиков, либо использую многочисленные модификации (что я и сделал), т.к. маленьких, игровых ошибок в игре хоть отбавляй.