3ds Max - основы программы

heaven

Пользователь
Пользователь
11 Фев 2005
538
0
0
34
Кантима
ut2c.planetunreal.gamespy.com
примичание: после того, как нарисованны линии, намечающие контуры головы, сместите их на некоторое растояние друг от друга
 

SargeT

Активный пользователь
Пользователь
Venom сказал(а):
можно, расскажи подробнее
Отцу нужно по работе сделать презентацию, так сказать. Немного архитектуры, среди которой можно было бы побегать, как в шутере. О как. Если это возможно, я сяду 3дмах осваивать :smile:
 

heaven

Пользователь
Пользователь
11 Фев 2005
538
0
0
34
Кантима
ut2c.planetunreal.gamespy.com
SargeT сказал(а):
Отцу нужно по работе сделать презентацию, так сказать. Немного архитектуры, среди которой можно было бы побегать, как в шутере. О как. Если это возможно, я сяду 3дмах осваивать :smile:
для всякого рода 3д презентаций существует прога Cult3D.
 

KAPITAN

Пользователь
Пользователь
20 Фев 2005
180
0
0
53
Царицино
Да при соединении у меня выделяется вся кривая.А как сделать правильно? Потому что дырка всё равно остаётся.
 

heaven

Пользователь
Пользователь
11 Фев 2005
538
0
0
34
Кантима
ut2c.planetunreal.gamespy.com
Пример: Reactor
Что должно получиться: Шару придаётся ускорение, и его ловит сеть.

1. Создаём поверхность на которой будет происходить действие Create>Geometry>Standart Primitives>Plane
2. Аналогично создаём сеть, которой будем ловить шар.
3. Создаём шар Create>Geometry>Standart Primitives>Sphere.
4. Размещаем две поверхности и шар примерно как на рис. 1.
5. Создаём объект RB Cloth Create>Helpers>reactor>RB Collection рис. 2.
6. Создаём объект CL Cloth Create>Helpers>reactor>CL Collection.
Для того чтобы сеть не упала на пол делаем следущее:
Выделяем сеть, и добавляем к ней модификатор reactor Cloth.
Выбираем в стеке модификатора значение Vertex, и выделяем боковые вершины сетки (рис. 2). После того как были выбраны вершины, в настройках модификатора щёлкаем на Constant>Fix Vertices.
Теперь снова выделяем объект CL Collection, на панели Modifers щёлкаем на Properties>Pick и выбираем сетку.
7. Настраиваем материал сетки выбираем материал (M) в открывшимся окне ставим галочки под Shader Basic Parametrs>Wire и Shader Basic Parametrs>2 Side как на рис. 3.
8. Выделяем объект RBCollection, в свитке Modify>RB Collection Properties щёлкаем на кнопку Add и добавляем объекты - шар и горизонтальную поверхость (сетку, которой будем ловить шар не выделяем)
9. Чтобы придать шару ускорение, на него надо подействовать силой. Для этого создаём объект Motor: Create>Helpers>reactor>Motor. В его опциях щёлкаем на кнопку Rigid Body и выделяем наш шар. Далее в опциях Motor'а настраиваем его направление на сетку в опциях Rotation Axis рис. 4
10. Настраиваем физические св-ва объектов:
Выделяем шар, настраиваем параметр Utilites>Reactor>Properties>Phisical Properties>Mass ставим значение примерно 15.
Для того, чтобы на шар могла действовать сила, выделяем значение
Utilites>Reactor>Properties>Phisical Properties>Undyieng. рис. 5.
11. Теперь просматриваем результат наших усилий:
Заходим в Utilites>Reactor>Properties>Preview & Animation и нажимаем кнопку Preview in Window. Нам откроется окно со сценой, и чтобы увидеть действие физики щёлкаем на клавишу P.
или в меню Simulation>Play \ Pause.
Если обработанная анимация нас устраивает, сохраняем резервную копию сцены и щёлкаем на кнопку Utilites>Reactor>Properties>Preview & Animation>Create Animation
12. the end... (рис. 6)

Примичание: когда надо смоделировать объекты лежащие\падающие друг на друга, перед тем как проверять анимацию, убедитесь, не пересекаются ли объекты друг с другом. Если объекты пересекаются, то они будут друг в друга падать.
 
Последнее редактирование модератором:

Чайка_ДЖОНАТАН

Активный пользователь
Пользователь
А я например заинтересовался этим, книг нету, денег на них тоже...может кто-нить поможет чем-нить...с самого нуля...эт во первых...

дальше - сделал объект, а присвоить ему материал не могу!
это основа для пуговицы...и ещё вопросик сразу...как сделать дырки в центре? - добавить цилиндры, но они должны быть прозрачными ...как это сделать?
 
Последнее редактирование модератором:

GentleManiac

Постоянный пользователь
Пользователь
9 Фев 2005
1.256
0
36
39
тээкс... материал у тебя неприсваиваеться, как я понимаю потому что эт не материал а текстура :smile: чтобы присвоить материалу текстуру надо нажать на маленький квадратик около параметра дифуз и там выбрать то что тебе нужно, а не заменять материал текстурой.

а дыркс сделать так: создать целиндры которыми ты будиш эти дырки резать. далее выделяеш один из целиндров и правой кнопкой по нему и там либо конверт ту эдитэбал поли, либо ту эдитэбал мэш, затем переходиш в стэк модифай и там кнопкой атачь присоеденяеш остальные целиндры (они все одного цвета станут). это нужно для того чтобы уменьшить вероятность вылезания глюков при перерезании. далее выделяеш свою основу пуговици и в стэке криэйт в падающем меню выбираеш компаунд обджектс и там буулин. в раскрывшемся меню нажимаеш на кнопку пик операнд B и кликаеш по своим цилиндрам (естественно при этом целиндры должны быть внутри основы чтобы произошло перерезание). вот. :smile:
 

Чайка_ДЖОНАТАН

Активный пользователь
Пользователь
а как, если у мну есть байс обджект(простой объект) аля квадрат...мне на одной из его сторон нада сделать нескольо полигонов(отметить на гранях точки и соединить их линиями), чтоб из квадратика вытягивать фигурку какую-нить ?и как их потом за эти точки тянуть?
 

heaven

Пользователь
Пользователь
11 Фев 2005
538
0
0
34
Кантима
ut2c.planetunreal.gamespy.com
Чайка_ДЖОНАТАН сказал(а):
а как, если у мну есть байс обджект(простой объект) аля квадрат...мне на одной из его сторон нада сделать нескольо полигонов(отметить на гранях точки и соединить их линиями), чтоб из квадратика вытягивать фигурку какую-нить ?и как их потом за эти точки тянуть?
  • 1. Добавляешь модификатор Edit Mesh, в его стеке выбираешь Polygon, и выделяешь грань для разделения на полигоны.
  • 2. В настройках модификатора, в закладке Edit Geometry нажимаешь на кнопку Slice Plane.
  • 3. Располагаешь грань разреза под нужным углом и нажиаешь на кнопку Slice в закладке Edit Geometry.
 
Последнее редактирование модератором:

GentleManiac

Постоянный пользователь
Пользователь
9 Фев 2005
1.256
0
36
39
Venom сказал(а):
  • 1. Добавляешь модификатор Edit Mesh, в его стеке выбираешь Polygon, и выделяешь грань для разделения на полигоны.
  • 2. В настройках модификатора, в закладке Edit Geometry нажимаешь на кнопку Slice Plane.
  • 3. Располагаешь грань разреза под нужным углом и нажиаешь на кнопку Slice в закладке Edit Geometry.
1. Лучше не испольшовать эдит мэш а конвертнуть в полимэш - они куда проще и удобнее т.к. нету ограничения на количество вершин у полигона, плюс при риактировании полимэший есть фишки которых нету эдитэбал мэшах.
2. опять же я не стал бы пользоваться слайсом для этого, а использовал бы кат.

ну это кому как удобнее канешна.
 

Рок

Пользователь
Пользователь
14 Фев 2005
246
0
0
Давай те продолжим тему. Я думаю можно описать, как создавать модели, это будет многим интересно.
 

heaven

Пользователь
Пользователь
11 Фев 2005
538
0
0
34
Кантима
ut2c.planetunreal.gamespy.com
Рокки сказал(а):
Давай те продолжим тему. Я думаю можно описать, как создавать модели, это будет многим интересно.
По конкретней, об способах полигонального (например моделировать из куба с модификатором Edit Mesh) и лоскутного (рисование контуров нарбс кривыми и объединение их в поверхность) уже основы написанны, написать о моделировании с помощью сплайнов?
 

Рок

Пользователь
Пользователь
14 Фев 2005
246
0
0
Venom сказал(а):
По конкретней, об способах полигонального (например моделировать из куба с модификатором Edit Mesh) и лоскутного (рисование контуров нарбс кривыми и объединение их в поверхность) уже основы написанны, написать о моделировании с помощью сплайнов?
Ну, чтобы из простого бокса можно создать примитивный самолёт и т.д. Я не знаю как правильно называются эти методы.
 

what?

Пользователь
Пользователь
10 Фев 2005
385
0
0
35
Venom сказал(а):
По конкретней, об способах полигонального (например моделировать из куба с модификатором Edit Mesh) и лоскутного (рисование контуров нарбс кривыми и объединение их в поверхность) уже основы написанны, написать о моделировании с помощью сплайнов?
С помощью сплайнов и последующего их редактирования !!!
 

Рок

Пользователь
Пользователь
14 Фев 2005
246
0
0
Venom сказал(а):
Сделал небольшой видео туториал по лау поли моделлингу.
Попозже сделаю по моделированию с помощью сплайнов.
Чё-то качество не ахти,ты перезаписать можеш?
 

Рок

Пользователь
Пользователь
14 Фев 2005
246
0
0
Venom, можеш описать подробно как создавать воду и флаг.
 
Последнее редактирование модератором: