Re: [флейм] Последние квестовые впечатления
Всё кончено... Ровными строчками убегают вниз экрана титры. Конец. Или, наоборот, всё только начинается? Но что это было? Или есть? Или будет? Это Шизариум...
Завязка игры в сущности банальна, и, попади её разработка в руки менее талантливым разработчикам, перед нами в лучшем случае был бы очередной середнячок. Но этим ребятам нельзя отказать ни в недостатке таланта, ни воображения. А, впрочем, судите сами:
Ночь. Горная дорога. Некий мужчина (позже мы узнаем, что его зовут Макс) едет в автомобиле, звонит жене по мобильнику, уверяя, что его многолетние труды увенчались успехом, и, оставляя благоверную мучиться любопытством (утверждая, что обо всём расскажет дома), ставит в магнитолу компакт.
Горная дорога. Ночь. Музыка. Какой бы энергичной ни была она, человек, сильно уставший от работы, теряет концентрацию. Секунда - и машина уже летит в пропасть...
Приходит в себя Макс уже в психбольнице. Как он оказался тут, в этом ужасном месте, где вместо чистых светлых помещений вонючие маленькие комнатушки? Почему оглушительно воет сирена? Куда подевались все врачи? Ответы на эти вопросы вы получите в этой же главе - первой из тринадцати глав, которые предстоит пережить нашему герою. Но пережить ли? Всю игру вы будете задавать себе одни и те же вопросы: а жив ли Макс на самом деле? Или, может, мёртв, и всё вокруг - просто ад? Или всего лишь затянувшийся кошмар, который никак не хочет уходить? Или... Неужели... Неужели всё это реальность?!
И - самый важный вопрос - а получим ли мы в конце ответы?
Стоит сказать, что атмосфера в игре нездоровая. Нездоровая, но - удивительно - не отталкивающая! Исследовать локацию за локацией... Нет, не так. Исследовать каждую последующую местность - локациями их назвать язык не поворачивается, а уж руки-то тем более - чертовски интересно. Примерно как Кунсткамера - в витринах разнообразные уродцы, а глаз отвести невозможно. А глаза отводить есть от чего - тут вам и дети с двумя ртами, и дети-червяки, и дети с облезшей кожей - как это ни парадоксально, почти все живые, почти со всеми можно поговорить. Под стать детишкам и взрослые - вот псих, мерно бьющийся головой (или тем, что от неё осталось) о стену, вот вполне взрослая дама, кусающая свои губы, а вот мужчина, рыболов в душе, танцующий с огромной рыбой. Жуткий улей с гигантскими личинками насекомых. И масса разлагающихся трупов. Но... вы помните мои слова про неотталкивающую атмосферу? Так оно и есть, несмотря на вышеперечисленные (будьте уверены, не все) ужасы. Шизариум - это не хоррор, здесь нет ни одного места, где было бы по-настоящему страшно. Разве что за собственный рассудок...
Но, как бы там ни было, это всё-таки квест, с присущими любому квесту головоломками, коих здесь два типа - инвентарные и "вставные". Как ни странно, оба типа удивительно логичны и почти всегда интересны (что таки не помешало мне два раза заглянуть в солюшен - позор мне, позор!
). Впрочем, даже те места, которые я не смог пройти вполне логичны - надо только напрячь внимание и очень внимательно всё исследовать. Очень внимательно - хотя бы потому, что в игре используется изомерия - все локации мы видим сверху и под небольшим углом, как в старых РПГ. Именно это отчасти и спасло игру от неизбежного старения - прошло уже больше шести лет с момента выпуска, а смотрится она очень даже симпатично, некоторые сцены даже пугают своей натуральностью. Персонажи не трёхмерны - просто для движения в каждом направлении была нарисована двухмерная картинка, вследствие чего и они выглядят весьма и весьма неплохо.
А вот музыка, увы, не шедевральна. Ладно, не совсем шедевральна !pobit - очень подходит под атмосферу, но если долго её слушать, начинает надоедать. Впрочем, это относится только ко второй главе (где я провисел большую часть времени
), в остальных главах она даже не надоедает.
Локализация Лоргуса тоже на высоте - голоса очень неплохо подобраны, хотя пол персонажей изредка путается. Особенно забавно это слышать, когда девочка пытается объяснить кому-то, что она сделал. Прям грузинский театр, не иначе.
Из-за этого, а также небольших неточностей в написании некоторых тем для диалогов - допустим, выбираешь реплику "гнев", а разговор идёт о скорби - можно оценить локализацию на четверку. Ну а, впрочем, вы видите, к каким мелочам я придираюсь? Это может значить только одно - придраться больше не к чему.
Одним словом, Шедевр.