... посвящается тем, кто решил наконец таки взяться и повысить свой нубский или относительно нубский скил игры в варик до приличного уровня ...
Начнём с простого общего взгляда... для того что бы повысить уровень игры в варик необходимо 2 вещи:
1 - желание
2 - свободное время (думаю, 2 часа в день хватит сполна, однако даже если времени ужасно мало, а пункт 1 зашкаливает в катализаторе, то всё у вас получится )
Итак, научиться играть можно одним способом - постоянными тренировками, выявлением своих ошибок и их устранением, до минимума; я не смогу сделать так, что б вы играли лучше, смогу только ускорить процесс возвышения вас на средний скил игры, что касается высшего, то тут, с моей точки зрения, идет только ваше усовершенствование изначальных азов и непременно набивание микро. Начнем с того, что вся игра (с точки зрения большинства прогеймегов и меня ) делится на МАКРО-контроль (билдордер, управление отрядами войск, тренинг юнитов...) и МИКРО-контроль (управление непосредственно юнитами - распределение по отрядам, группировка, применение заклинаний, отводка, фокус...). Попробую теперь расписать всё поподробнее.
Билдордер - ничто иное как постройка зданий и тренинг юнитов (добыча ресурсов). В принципе тут всё зависит от того, какова ваша цель в начале игры - быстрый экспанд или масс каких-то однотипных юнитов, застройка противника... Что бы добиться лучшего результата, нужно постараться вникнуть в несколько вещей - во-первых понять цель и соответственно не строить лишнего (например, если вы решили идти в масс арчеров, то зачем вам на начальной стадии хантерс холл? не разумней ли будет нанять на эти деньги пару арчей, а его построить во время апгрейда до тир 2? Или если вы идёте в быстрый тех, то зачем тратить деньги на экспанд и массу первоначальных юнитов, если ващей целью является, предположим, быстро развиться до химер?), во-вторых производство пищи, должно идти параллельно с тренингом юнитов, важно следить за этим, опытный игрок всегда сможет воспользоваться этим выигрышным для него временем (т.е. производство юнитов никогда не должно приостанавливаться из-за отсутвстия еды, важно заранее строить фермы (или аналог), что бы потом не потерять драгоценное время, которое, как говориться – деньги ), и в-третьих важно правильно застраивать, располагать здания в зависимости от расы, ландшавта, и опять же цели игры. Тут у каждой расы свои аспекты, расписать которые можно на >10 страниц , постараюсь объяснить в кратце. Возьмём, например, эльфа. Что тут важно? Во-первых что бы при нападении противника, вражеские юниты были атакованы деревьями (не думайте, что это мелочи, если учесть например, что атака TOL на 3тир ~63 дамага а AOW ~40 дамага и при этом во время битвы они ударят не один раз, можно понять, что это даст вам огромное преимущество) [на скрине 1 видно что к руднику есть только 2 прохода и при проходе каждого из них враг будет атакован TOL а на втором ещё и AOW] , во-вторых легкий подход к мунвелам для лечения юнитов и укрепление этими мунвелами (колодцами) хрупких зданий, как, например, хантерс холл и в-третьих удобная застройка для отвода виспов (ака светлячков) при возможности покушения на них злобных, жаждующих диспела и халявной экспы героев – тут конечно можно прятать дохлых в голдмин, но например при BM, у которого дамаг при выходе из инвиза 50 и который за 2 удара положит виспа, не дав ему далеко отойти, это становится затруднительным, так что легче просто правильно застроиться - пихнуть колодец и например алтарь рядом с лесом в расстояние микроклетку, где ваши виспы добывают дерево и отводить их через него, при этом BMу, придётся оббегать постойки, тратя опять заветное время [скрин 2] (…если вы спросите, что такое расстояние в микроклетку, попытаюсь объяснить – каждое здание может содержать или не содержать около себя микроклетку т.е. если постоить рядом 2 здания, вокруг которых нет миниклетки, то между ними не сможет пройти ни один юнит, если же совместить рядом здания обладающие этим расстоянием, то получается соответсвтенно между ними макроклетка [то бишь микрои + микрони = макро], или совместить здание без микроклетки со зданием с клеткой, то расстояние между ними будет равное микроклетке. С первого взгляда всё запутанно, НО! для чего я это говорю – дело в том что есть соответственно микро (пеоны, гули, футмены, фестралы, аколиты, виспы…) и макро (герои, гранты, финды…) юниты, которым положено через эти клетки проходить! Так что если расстояние между TOL (имеющим микроклетку) и колодцем (не имеющим) равно микроклетке, то такой маленький юнит как висп сможет там пройти, а например вражеский герой нет.) Что, например, касается, других рас… возьмём андедов – тут важно построить нерубку в центре и ближе к голдмину, что бы герой, покушающийся на аколитов всегда морозился, также необходимо размещать зиккураты в глубь базы, т.к. они имеют не высокий хп (550) и маленькую бронь, очень важно тут строитьр около рудника алтарь с нерубкой (предположим), т.к. опять же между рудником и голдминой микроклетка и через неё удобно проводить аколитов и гулей, а герой противника не пролезет..
Это что в общих чертах касается билдордела Так как времени сегодня у меня больше нет, придётся дописывать поэму завтра и послезавтра и ещё много-много дней…
Думаю что изложенное здесь доставило кому-то хоть чуточку радости и каким-то образом поможет, хоть это и самая малая часть основ игры но достаточно важдая для новичка
ждите продолжения…