Сколько стоит сделать браузерную игру

Тема в разделе "MMORPG", создана пользователем Agent_k, 7 окт 2013.

  1. Agent_k

    Agent_k Постоянный пользователь Пользователь

    Регистрация:
    9 фев 2005
    Сообщения:
    3.216
    Симпатии:
    674
    Сколько стоит сделать браузерную игру


    В настоящее время на российском рынке представлено около 500 онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры.

    Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования.

    [​IMG]
    Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса.

    Формирование команды

    Оплата труда специалистов, работающих над вашей игрой, обычно является одним из самых больших источников постоянных затрат проекта. В таблице приведены средние вилки по зарплатам в случае работы в офисе, а также пример бюджетной разработки инди-проекта Звездный воитель от Antarex Group.

    Руководство - Обычно один из инвесторов или наемный специалист на процентах
    и/или зарплате ~70–120 тыс./мес.

    Программисты2–5 программистов игры
    ~40–150 тыс./мес. каждому

    Системный администратор
    ~ 40–80 тыс./мес.

    1-2 web-программиста
    ~40–120 тыс./мес. каждому - Инвесторы, которые сами выполняют все указанные функции - Flash-программист на аутсорсе с оплатой за разовые работы

    Дизайнеры и художники1–3 специалиста
    ~40-80 тыс./мес. каждому
    Часто привлекается дополнительный аутсорс

    Дизайнер артов, flash-дизайнер и дизайнер интерфейсов на аутсорсе
    ~30 тыс./мес. на всех

    Гейм-дизайнер - Не менее одного
    ~40–100 тыс./мес. - Один из инвесторов

    Группа оперирования (обычно набирается уже после старта проекта) - Маркетинг и PR1-2 специалиста
    ~50–100 тыс./мес. каждому - Один из инвесторов

    Комьюнити-менеджер1-2 специалиста
    ~20–40 тыс./мес. каждому

    Комьюнити-менеджер на аутсорсе
    ~5 тыс./мес.

    Специалист поддержки (гейм-мастер)1–3 специалиста
    ~20–40 тыс./мес. каждому - Группа инициативных игроков



    Аренда офиса и организация рабочего пространства


    [​IMG]

    На примере Звездного воителя и ряда других браузерных игр мы видим, что можно заниматься разработкой игры «на дому», используя схему аутсорсинга при работе с наемными сотрудниками. Однако данный способ имеет ряд недостатков, особенно если вы решили сделать крупный браузерный проект, который покорит игровое сообщество как в России, так и за рубежом.

    Стоимость аренды офиса будет напрямую зависеть от местоположения, класса, метража и других параметров. Тут невозможно привести даже усредненных цифр, поэтому проиллюстрирую данный пункт затрат примером из практики по офису для команды из 15 человек в Подмосковье:

    • Аренда, включая электричество, коммунальные платежи, охрану и т.д., составляет 130 000 руб./мес.
    • Разовые затраты на организацию рабочего пространства, включая мебель, компьютеры, лицензии на программное обеспечение, оргтехнику, кондиционеры и другие офисные принадлежности составляют 2 000 000 рублей.


    Маркетинг


    [​IMG]

    Маркетинг браузерных онлайн-игр строится чаще всего на работе с трафиком — его привлечении и удержании. Основными механизмами привлечения трафика являются:

    • Покупка трафика. Ряд разработчиков обращается для этого к специализированным компаниям, занимающимся продвижением игр, таким как glispa, AdRiver, Mastertarget. Оплата осуществляется либо за регистрации (20-60 руб/шт), либо за эффективные регистрации 50-80 руб/шт.
    • Контекстная реклама. Является одним из лучших источников трафика по стоимости, однако объемы ее ограничены
    • Работа с игровыми порталами, игровой прессой и другими масс-медиа
    • Поисковая оптимизация
    • Иные, более экзотичные способы, как то: реклама на телевидении, наружная реклама, вирусные видео, партнерские программы и др.

    Именно маркетинг часто является самой высокой статьей расходов создателей онлайн-игр. В среднем по рынку на привлечение одного игрока тратится около 50 рублей. Первые 6 месяцев после запуска игры целесообразно покупать не менее 1 000 регистраций в день, не считая органического бесплатного трафика. Это усредненный показатель трафика, который позволит уверенно сказать через полгода, рванула ваша игра или нет. Безусловно, здесь есть множество нюансов, но в рамках первоначальных расчетов 9 000 000 рублей является оптимальной суммой, которую можно закладывать на рекламу онлайн-игры.

    Иные расходы

    В процессе разработки и запуска браузерной онлайн-игры вы обязательно столкнетесь с рядом иных расходов, которые не столь значительны на фоне фонда оплаты труда, маркетинга и аренды офиса, однако тоже должны учитываться при оценке стоимости проекта.

    Приобретение и обслуживание серверного оборудования. Браузерная онлайн-игра обычно имеет достаточно щадящие требования к серверному оборудованию, поэтому 100–300 тыс. руб. на закупку серверной части и 3–9 тыс. руб./мес. на его обслуживание будет достаточно на начальном этапе.

    Создание и поддержка юридического лица. Оперирование онлайн-игры является предпринимательской деятельностью и требует организации юридического лица. Обычно в зависимости от масштабов деятельности это либо ООО, либо ИП. В случае ИП затраты можно свести к 50 000–60 000 руб./год за обязательные отчисления в пенсионный фонд и отчисления в фонд обязательного медицинского страхования.

    Иные непредвиденные расходы. Например, представительские.
    Как мы видим, стоимость разработки и вывода на рынок браузерной онлайн-игры сильно варьируется и зависит от ряда факторов. В том числе и от срока разработки, который обычно составляет 1–3 года. Отмечу, что при времени разработки более двух лет крупные компании рискуют не окупить расходы, в том числе в связи с технологическим устареванием проекта. Инди-разработчики имеют меньше рисков благодаря низкой стоимости разработки.

    В заключение приведу расчетную стоимость разработки браузерной онлайн-игры на Unity командой, состоящей из 15 человек, с офисом в Московской области. Пример основан на реальном опыте.

    [​IMG]

    Срок разработки и вывода на рынок: 1 год
    Фонд оплаты труда: 9 000 000 руб.
    Аренда: 1 500 000 руб.
    Организация рабочего пространства (мебель, техника, лицензии и т.д.): 2 000 000 руб.
    Расходы на рекламу: 12 000 000 руб.
    Прочие расходы (серверное оборудование, ведение юридического лица и др.): 500 000 руб.
    Итого:
    25 000 000 рублей
    (с)
     
    Bingo нравится это.
  2. FussesDemon

    FussesDemon Администратор Администратор

    Регистрация:
    9 фев 2005
    Сообщения:
    2.742
    Симпатии:
    377
    Ты в этом не волочёшь и не может даже составлять бизнес платны в ИТ сфере.
    Что бы гарантировать прибыль. Даже не понимаешь за какой срок окупятся вложения.

    Это очередная фантазия и не чего общего с реальностью. С такими бюджета нафиг не нужно этим заниматься есть более эффективная умножения таких денег.

    Сама схема расчетов напоминает работу ученика в школе.
     
  3. FussesDemon

    FussesDemon Администратор Администратор

    Регистрация:
    9 фев 2005
    Сообщения:
    2.742
    Симпатии:
    377
    Пример того как я рассчитал бы бюджет.

    Изначально конечно понять актуальность всех телодвижений. Например мои подвижки с голосованием общим прям совсем не коммерческий продукт. Нет спроса совсем неактуален. Вот рассчитать стоимость его можно.

    После как понимаем число потенциальных клиентов. Что в нашей среде в РФ никто на шару ничего не делает только под конкретные заказы. Кто может на шару делать так это например большие ребята корпораций как яндекса. Запиливают то что я предлагал тут. Финансовую гибкую модель учета микро бизнеса. 1С скоро умрет это его смерть от рук яндекса, дело времени. Вот есть идея и клиенты.
    И так если есть клиент уже готовый или точное прогнозируемое число клиентов на готовый продукт. Можно начинать подготавливать деловой пакет. По создаю коммерческого дела.

    Описать идею и как она будет окупать бюджет. За какой приблизительно рассчитанный срок окупится и начнет приносить прибыль.

    Дальше учитывается разделяется на этапы по времени. Что будет занимать определенные сроки и сколько это будет стоить.

    Все что верху написали это конечно угарно и больше напоминает на развод из начало 00х. Когда ходили с кошельком вебмани и просили перечислить деньги которые возвратятся потом им же с продвижением их же рекламы ))
    90е годы прошли когда можно было без плана зайти куда угодно и не платить налоги по времени сколько хочешь. Где не было конкуренции плотной и много чего еще не было раньше что есть сейчас. Те условия при которых 90е были идеальные если можно было сейчас возвратиться в прошлое.

    Рассматриваем веб игру что уже не актуально. Все ушли в приложения на платформах. Не даром игры считаются одним из самых сложных задач в программировании и проектировке изначально.

    1 Этап
    Нужны люди кто придумает сюжетную линию игры. Проектировка игры и ее локики.

    2 Этап
    Формирования технический заданий. Это отдельный штат людей кто спроектирует то что нужно наемным специалистам определенной сфере делать. Понять что потребуется и сколько всего потребуется. Плоть до туалетной бумаги если это офис. Но офис в таких проектах это глупый сливы денег. Все уже как лет 10-15 назад должны были смело начинать работать в онлайн, кто возле компов сидят в офисах.

    3 Этап
    Дальше уже нужны специалисты кто наберет персонал нужный.

    4 Этап
    Сам персонал который получает готовы ТЗ и начинает ботрачить. По ранее созданным ТЗ и тут будет все зависит на сколько грамотные были специалисты из 2 этапа. Но их нет так что будут контактировать и еще раз придётся нанимать людей из этапа 2 для допила того что не учли с первого раза ..второго и третьего.

    5 Этап
    Бето тестирование продукта. Подготовка скриптов тех поддержки. Так как если игра подразумевает сбор денег значит и поддержки пользователя.

    6 Этап
    Финансовый учет денег. Реклама. Запуск.

    В ужатом виде остальное кто сколько стоит. Это все цифры они особо не сильно меняются. Если позволяет бюджет взять 100 дизайнеров значит сто. Если бюджет урезанный. Значит человек сам будет сидеть в паите рисовать и продукт будет соответствующий. Как говорится если он от бога программист то есть продукты которые бомбили своим сюжетом и с голимой графоном. Как бойцовский клуб например в 00х.
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2020
  4. Agent_k

    Agent_k Постоянный пользователь Пользователь

    Регистрация:
    9 фев 2005
    Сообщения:
    3.216
    Симпатии:
    674
    Для начала нужно понимать за что люди платят деньги.
    Есть всего два основных принципа
    1 Игроки платят за подписку потому, что само время проведении в игре им нравиться. К примеру вов и подобные большие проекты
    2 Игроки играют бесплатно, но если хотят, то платят за некоторые плюшки в игре что бы быть круче других.

    Первая модель -- это очень дорого и там все занято на этом рынке
    Вторая модель наиболее точно подходит под русский менталитет. Играешься, общаешься с теми кто играеться (лучше клановая система что бы присутствовала, люди любят сбиваться в кучки по интересам))) И иногда, ну в день зп там или просто выпил -- донатишь и кайфуешь :smile:

    Значит нужно дать людям развлечение и ненавязчиво (лучше ненавязчиво, так и им комфортнее и платят больше) стрижешь бабло.

    Идея игрушки... да любая в принципе. Сейчас коронка в моде, но скоро появиться достаточно игр на эту тематику, значит нужно обыграть... К примеру мужик старается ради семьи, жены и дочки выжить в этом мире и т.д. Да пофиг, главное что бы это задевало игроков и они старались придержеваться сюжетной линии. Это основа -- идеологией зовется.

    Площадку подобрать... Ну сейчас именно у нас таковой являеться группа компаний яндекса, а точнее маел ру. Это страхует от любых санкций извне и более менее стабильна.

    Мониторишь рынок на предметы общего кол. онлайн игроков в данном сигменте рынка. Изучаешь подобные проекты. Смотришь рекламные бюджеты их и каков у них выхлоп в результате.

    Ну и делаешь что то подобное, со своей изюменкой в среднем по сигменту. Круче не дадут, хуже самому не понравиться, лишь угрохаешь деньги впустую.

    Ну а дальше как и всегда в любом бизнесе -- составляешь бизнес план, обосновываешь его четко. Ищешь инвесторов (обычно 50/50 с прибыли за минусом вложений, но бывают варианты...) И, если все медом -- гоу гоу работать.

    И лишь потом дизайнера, художники, програмеров пачка и все такое.

    Ну реклама там пиар уже по факту работы после демо тестирования, устранения багов и запуск проэкта.

    Риски есть всегда, везде и во всем, просто нужно их свести к минимому...

    Я как то так себе это вижу...

    зы
    Это обычная индустрия, получше многих.




    зыы
    Только не кидайте в меня сразу тапками, я знаю, что все сыро и это только мои фантазии...
    Но мысли такие есть. Они не могут не есть )))
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2020
  5. FussesDemon

    FussesDemon Администратор Администратор

    Регистрация:
    9 фев 2005
    Сообщения:
    2.742
    Симпатии:
    377
    Я тапками не кидаю. Знаю кто мне угрожал тапками когда я начинаю разбирать фантазии и указываю не до четы в фантазии что бы она стала жить. Или фантазия перетекла в другое состояние из сознания. В РФ очень зажатое воспитания люди другое мнение воспринимают как агрессия или как ругань, критику. Я родился в РФ но как же я рад что у меня нет образования и моим воспитанием занималось чаще обществу кому попало.

    Все что ты описал это наверное мокрый вариант фантазии. Причем если я был человек у кого были деньги и захотел вложится, инвестировать в то что ты пишешь. Меня насторожил твой психологический настрой. О том что рынок занят "там все занято на этом рынке". Что является глупостью нет такого понятия. Если есть спрос значит будет предложение. В теории я бы понял, что ты боишься своей мечты или она не твоя. И точно мало в чем разбираешься, что бы создать о чем говоришь. Ты бы просто слил выделенный бюджет и не смог сдвинутся даже к 1 этапу. Не смог бы рассчитать время релиза и затраты и доходы и окупаемость. Это позиция мошенничество на лоха. Дай мне денег я сейчас все сделаю. Понятно что у тебя в голове и мыслями ты все знаешь. Но можешь мне не верить, ты не знаешь ничего как строить деловое предложение. Есть только образ который ты только видишь в голове, его финала и большая пропасть. Между финала и реальность как попасть на другой край пропасти к финалу. У тебя нет знаний. Максимум ты описал конечный продукт который может увидеть все. Такая модель много где применяется даже в правительстве. Я этим занимался больше 10 лет как учился на хостинге vshost.ru реализовать коммерческую модель. Сразу на перед я не нашел спонсоров на срок 15-20лет полной окупаемости. В РФ нет таких людей, просто нету. Даже не нашел партнёров. На базе веб хостинга научился реализовал полностью весь план коммерческого предложения. Спрос есть клиенты тоже финансирование нет. Страна с определенными условии для своего дела. Которые понимаешь когда начинаешь залазить и заниматься своим делом в РФ. У меня ассоциации с Африкой и людьми с оружием. Единственная разница только с улыбками и в чистой одежде. Легко забирают деньги в большом количестве не начав даже развиваться. И все это подпитывается ложью о добре правительства и помощи в развитии микро, макро своих коммерческий дел. Для самореализации и само обеспечении своей жизни работая на себя.

    "Для начала нужно понимать за что люди платят деньги." Если это новый проект то это ошибка. Брать бабло можно придумать когда угодно на любом этапе за что угодно. Если это изначально плагиат, то думать даже не надо все уже создано до тебя крупными компаниями.
    Не существует никаких основых видов принципов "Есть всего два основных принципа" Не надо себя ограничивать какими то моделями. Их может быть сколько угодно. Если бы ты понимал какой у тебя будет продукт. То тебе не нужны были никакие принципы. Самое простое что ты можешь предложить для быстрого решения. Это очередной плагиат как выкатываются после какого знаменитого продукта. Знаменитый становится после оценки спроса. Тогда изначально надо затачиваться как плагиат какой то конкретного продукта. Если будешь компосировать мозг пылью ты никого не разведешь на деньги. Время другое или нужно ехать в страну где начинается подъем коммерции. Сейчас в РФ не сможешь убедить новым каким то инновационным продуктом из своей фантазий. Можешь взять пример какого то продукта на этой базе что то выкатить свое. Купить готовый движок продукта(игры) возможно. Дизайн запилить и выпустить тоже самое как все делают. Остается за малым найти людей кто даст бабло на все. Можешь не искать таких людей нет в РФ. А вот если бы ты был дизайнером, то мог предложить свое партнерство. Например мне как ИТ специалисту который будет является как и ты рабочей единицей. На этом экономим какую часть бюджета. Если еще присоединился специалист из дата цента в партнёры. Смогли бы с техническими возможностями размещать, реализовать на серверах дата центра проект. Так создаются все проекты. Без четкой идеи не будет плана, а значит и очевидно коммерческой выгоды не будет существовать. Только в одном случаи! Когда дохера денег, то идею можно брать любую и план 100% не нужен никакой все будет работать.





     

Поделиться этой страницей